James Cameron và nhà thiết kế trang phục Deborah L. Scott đã là cộng sự từ những năm 1990, khi họ cùng làm việc trong siêu phẩm Titanic. Scott, người đã giành được giải Oscar cho công việc của mình trong bộ phim đó, kể từ đó đã hợp tác với Cameron trong các phần phim Avatar và vừa nhận được đề cử thứ hai cho phần phim thứ ba trong loạt phim, Avatar: Fire and Ash (Avatar: Lửa và Tro). Giống như hầu hết mọi thứ trong bộ phim lấy bối cảnh trên mặt trăng Pandora xa xôi có thể sinh sống được, các nhân vật Na’vi mà bà mặc đồ là kết quả của việc dựng hình máy tính từ các buổi diễn xuất bắt chuyển động (motion-capture). Theo một nghĩa rất khắt khe, những gì bạn thấy trên màn hình không hữu hình. Các trang phục có thể là ảo, nhưng Scott đã kiên quyết chế tác thủ công từng bộ trang phục như một bước đầu tiên.

“Khi phần Avatar đầu tiên ra mắt, đó là một thế giới hoàn toàn mới và chưa có khái niệm rằng mọi trang phục đều phải được tạo ra, bởi vì chúng tôi nghĩ rằng mình có thể thực hiện chúng trong máy tính từ một bản vẽ,” Scott chia sẻ với The Hollywood Reporter. “Họ đang thực hiện các cảnh live action khi tôi được gọi đến để hỗ trợ và tôi đã hoàn thành một năm rưỡi sau đó. Các trang phục đã được chế tác thủ công vì quy trình sản xuất đòi hỏi chất lượng đó. Tôi là bộ phận duy nhất tạo ra các sản phẩm hoàn chỉnh cho mọi thứ bạn thấy trong phim, từ trang phục đến các đạo cụ cầm tay và kiểu tóc, cũng như các bộ đồ bắt chuyển động cho các cảnh live action, vốn là những bản sao màu trắng được làm từ các chất liệu có đặc tính chuyển động giống hệt như mẫu thật, điều này thực sự quan trọng đối với Jim (James Cameron).”

Phác thảo trang phục nhân vật Varang trong Avatar: Fire and Ash
Phác thảo trang phục nhân vật Varang trong Avatar: Fire and Ash

Dưới đây, Scott đã trò chuyện với THR về ý nghĩa của đề cử Oscar lần này và chi tiết quy trình tạo ra trang phục trong một thế giới VFX.

Bà so sánh thế nào giữa trang phục kỹ thuật số và những trang phục hữu hình được đề cử trong cùng hạng mục?

“Thật khó để so sánh. Ý tôi là, nó thật tuyệt vời. Tôi cảm thấy thực sự biết ơn. Đó là khái niệm rằng thiết kế trang phục không chỉ phải là live action. Chúng tôi có một vị trí trong bàn đàm phán suốt quá trình hậu kỳ và chúng tôi làm việc hàng ngày hoặc hàng tuần với đội ngũ VFX. Đây là công việc thiết kế trang phục thực thụ. Vì vậy, nó giống như một cánh cửa mở ra một kỷ nguyên mới khi việc đó được đề cử và công nhận như một cách thay thế để thiết kế trang phục. Thành thật mà nói, tôi không nghĩ bộ phim được đề cử cho các trang phục live action. Đó không phải là những gì mọi người đang nói đến. Họ không đề cử cho quy trình, mà là cho kết quả cuối cùng.”

Bà có thể giải thích sự khác biệt trong quy trình không?

“Khi bạn thiết kế cho live action, diễn viên mặc trang phục và diễn các cảnh quay và sau đó bạn coi như xong. Bạn đã quyết định trang phục đó là gì trước khi cảnh quay diễn ra. Khi chúng tôi thiết kế (cho Avatar), chúng tôi có một khoảng thời gian lớn để thay đổi và phát triển hoàn toàn các trang phục nhằm phản hồi với chuyển động của diễn xuất. Tôi thấy Varang (Oona Chaplin) bước ra khỏi lều, lắc hông, và tôi muốn bổ sung cho điều đó bằng một chiếc mũ chiến đấu. Paylek (David Thewlis) có một chiếc áo choàng xơ xác khi chúng tôi ghi hình lần đầu, nhưng sau đó tôi đã đổi nó thành một chiếc áo choàng đầy màu sắc với tầm vóc uy nghi hơn sau khi thấy cách ông ấy sải bước qua chiếc gondola. Đó là một món quà khi có thể điêu khắc các thiết kế của mình cho từng diễn xuất khi Jim đang xây dựng bộ phim.”

Phác thảo trang phục nhân vật Paylek trong Avatar: Fire and Ash
Phác thảo trang phục nhân vật Paylek trong Avatar: Fire and Ash

Hãy dẫn dắt chúng tôi qua từng bước. Bà có bắt đầu thiết kế trên giấy không?

“Bước đầu tiên là nghiên cứu và thiết kế. Tôi đang làm việc trên bộ phim tiên tiến nhất về mặt kỹ thuật mọi thời đại và tôi vẽ các bản phác thảo theo kiểu cũ, bằng bút chì trên giấy. Chúng tôi có gần 20.000 bản thiết kế trên giấy từ hai phần phim trước, vì chúng luôn phát triển. Sau đó, tôi làm việc với một nhóm nghệ sĩ từ Los Angeles và Wētā Workshop ở New Zealand, những người sẽ vẽ trong máy tính cho một giai đoạn. Sau đó, chúng tôi có một giai đoạn làm mẫu với Wētā. Có một số bộ phận được in 3D, ít hơn tôi tưởng tượng, vì bạn bắt đầu mất đi bản chất hữu cơ và phải quay lại để sơn vẽ. Chúng tôi có hàng ngàn hộp đựng các loại lông vũ, vỏ sò, quả sồi, hạt cườm, dây thừng khác nhau, cùng màu sắc và trọng lượng của các loại da.”

“Điều quan trọng là chúng tôi không phải làm hai mẫu thử vì có rất nhiều hình thức tự do trong kỹ năng thủ công tuyệt vời của Wētā mà không thể tái tạo được. Chúng tôi chế tác từng món đồ, từ chiếc khố cho đến vòng cổ, theo tỉ lệ người thật và chuyển giao cho Wētā FX. Họ quét nó và các nghệ sĩ của họ bắt đầu mô hình hóa nó. Sau đó, chúng tôi “thử đồ” ảo lên những cơ thể xanh cao hơn 2,7 mét, tạo ra trang phục lần thứ hai trong một phòng thử đồ ảo. Sau đó bạn có thể thao tác với nó. Có thể mẫu người thật của tôi cần dài hơn một chút trên cơ thể xanh của tôi. Sau đó, họ chuyển sang mô hình hóa và tạo bề mặt (texturing), dựa trên bản đồ lộ trình của mẫu thực tế.”

Tại sao việc có một mẫu vật lý lại bắt buộc như vậy?

“Nếu bạn chỉ giao một thiết kế trên giấy cho một công ty VFX, điều thường xảy ra trong hoạt hình thông thường, họ sẽ tiếp nhận từ đó và quyết định chất liệu mà không biết các sắc thái. Một tấm giáp ngực bằng da di chuyển theo một cách khác trên cơ thể bạn so với một chiếc vòng cổ. Một số dự án hoạt hình có nhà thiết kế, nhưng họ không tham gia vào việc chế tác. Bạn không thể so sánh nó với hoạt hình, vì trọng tâm của chúng tôi là tính hiện thực. Tất cả các bộ phận đều đang phá vỡ những ranh giới mới trong các bộ phim của Jim. VFX có thể có một mô phỏng cho ai đó mặc áo thun, nhưng trang phục cho hai phần Avatar gần nhất được làm từ những chất liệu mà họ không có chương trình giả lập. Các món đồ được làm cũ, đính hạt và bện dây, vì vậy họ cần thấy và hiểu tất cả các bộ phận.”

Phác thảo trang phục nhân vật Neytiri trong Avatar: Fire and Ash
Phác thảo trang phục nhân vật Neytiri trong Avatar: Fire and Ash

Bà có thoát khỏi một số thách thức của việc tạo ra các trang phục live action phải hoạt động trên không hay dưới nước, chẳng hạn như việc buộc vải và sự xuống cấp của chất liệu không?

“Không, chúng tôi quay phim thử nghiệm từng món đồ liên quan đến việc nhảy múa, bơi lội hoặc bay và chuyển chúng cho các nghệ sĩ hoạt họa và mô phỏng, để họ hiểu cách các trang phục chuyển động trong nước hoặc gió, bởi vì đó là tiêu chuẩn và yêu cầu mà Jim có. Với tư cách là một nhà khoa học, bằng chứng thực nghiệm cực kỳ quan trọng đối với ông ấy.”

Còn thách thức lớn nào khác không?

“Ánh sáng ảo là phần tôi ít yêu thích nhất trong quy trình. Đó là một trong những điều khó hiểu nhất đối với tôi. Khi Jim thắp sáng một cảnh quay ảo, bạn không ở trên một phim trường thực tế. Vì vậy, bạn có thể đặt ánh sáng đến từ bất cứ đâu bạn muốn và nó có thể là một loạt các màu sắc khác nhau phản ứng với màu sắc của quần áo theo những cách khác nhau. Để đơn giản hóa nó, hãy giả sử bạn có một chiếc quần jeans, nhưng bạn nói: “Cái đó trông không giống vải denim.” Họ nói: “Có chứ.” Bạn nói: “Ánh sáng của các bạn bị sai rồi.” Họ nói: “Không, không phải đâu.” Trong live action, bạn mặc một chiếc quần jeans cho ai đó và bất kể họ ở trong ánh sáng nào, bạn đều biết đó là quần jeans. Nhưng ánh sáng ảo có thể thay đổi một trang phục đến mức nó không thể nhận diện được. Vì vậy, đôi khi bạn phải lùi lại và tìm hiểu nó.”

Các trang phục cho tộc Người Tro (Ash People) và Wind Traders, được giới thiệu trong bộ phim này, có được lấy cảm hứng từ các cộng đồng bản địa cụ thể nào không?

“Trang phục cho người Na’vi được lấy cảm hứng từ những người bản địa trên khắp thế giới, dựa trên môi trường của họ, và Fire and Ash là một cảnh quan núi lửa tàn lụi. Chiếc mũ lông vũ của Varang, như một dấu hiệu cho địa vị tsahik của bộ tộc, là yếu tố định hình đầu tiên mà Jim muốn cho cô ấy. Sơn vẽ cơ thể, sẹo và khuyên tai định nghĩa cho tộc Người Tro. Một món quà khi làm việc với Jim là tôi được dẫn dắt tất cả các khía cạnh này để hoàn thiện một nhân vật toàn diện. Mười bộ tộc hoặc hơn thế nữa sẽ tập hợp lại ở đoạn kết của bộ phim. Một số bộ tộc không lớn bằng, nhưng tất cả đều có những trang phục độc bản.”

Các diễn viên có tương tác với trang phục để giúp nhập vai không?

“Đó là một quy trình thú vị, vì đôi khi trang phục của họ chưa được thiết kế hoàn chỉnh. Phần lớn thời gian, họ nhìn vào các bản vẽ nghệ thuật. Kate Winslet và Sigourney Weaver đã đến nơi mà tôi gọi là thư viện của mình ở Los Angeles, nơi tôi lưu giữ các mẫu thử, để xem các đạo cụ nhỏ hơn, điều này cho họ một ý niệm về sự phức tạp của thế giới đó. Oona thực sự thích nhìn ngắm khi các thiết kế lộ diện; tôi nghĩ chúng tôi đã truyền cảm hứng cho nhau. Và lũ trẻ thì biết gì về một chiếc khố chứ? Chúng tôi đã cho chúng mặc các phiên bản sửa đổi của trang phục để chúng có thể chạy nhảy xung quanh và hiểu về chúng.”

Theo: The Hollywood Reporter

guest

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 Comments
Newest
Oldest Most Voted